- それは、一貫性は同一性とは異なるということです。
- 例えばiPhoneやWindows Phoneのキーボードは、ユーザーが文字を入力する際、それまでの入力文字列の後にどの文字が来るかという確率にしたがって、各文字のタッチ対象領域を連続的に変化させています。
- その中核にあるのは、KindleのエコシステムがWhispersyncテクノロジーを使って表現している、複数のKindleやKindleアプリをまたいだシームレスな読書体験です。
- その点で、Foursquareはポイントとバッジという仕組みを使って色々とうまくやったと言えるでしょう(むしろそれらに頼りすぎるようになってしまいました)。
- スマートフォンやタブレットが補完性を狙いつつ、昔ながらの道具を置き換え得るような例としては(デジタル世界、物理世界問わず)何があるでしょうか?
- Atariの創業者(「ビデオゲームの父」としても知られる)である Nolan Bushnell による有名なゲームデザインの原則に「優れたゲームは皆、覚えるのは簡単だが極めるのは難しい」というものがあります。
- Marvel は映画館で映画を鑑賞中に、携帯電話を取り出してアプリを使わせようとしているのか、と。答えはノーです。
- あなたが注目しているユーザーのニーズやゴールによって意思決定をするべきです。
- ユーザーを魅了できないということは、あなたの製品は存在しないと同様です。
- そこでよくあるのは、「で、どうするの?」という質問です。
- 1つ、告白しておかないといけないことがあります。私は、QRコードが嫌いなのです。
- QRは連続性をサポートし、ARは補完性の体験をもたらす
- 人はソフトウェアやハードウェアの機能よりも、ストーリーやユースケースに心を動かされます。
- 彼らもデバイスにはたくさんのアプリをインストールしていますが、普段使っているのは手で数えられる程度のものです。