GUST NOTCH? DIARY

SF映画で学ぶインタフェースデザイン アイデアと想像力を鍛え上げるための141のレッスン / 安藤幸央 / Nathan Shedroff,Christopher Noessel (asin:462108836X)

序文がブルース・スターリングだ。

  • すでに技術は確立していて、次に示すようにそれらを少し違った扱い方、違った見方で捉えることで、少し未来の技術が構築できるのだと考えられます。
  • 最後の答えは、現実世界に置けるインタフェースの制作者とSFにおけるインタフェースの制作者は、本質的に新しいインタフェースをつくり出しているという点で同じことをしているということです。
  • SF映画は常に時代にひもづいています。そしてほとんどの場合、その時代のパラダイムを反映しています。
  • ところが次回作である「新スター・トレック」では制作費が限られていたため、ボタンを多数使用することが不可能になりました。そこで制御盤のインタフェースから機械式ボタンをほぼなくし、代わりに登場したのが平らなタッチパネルです。
  • ちなみにこれは映画製作当時の実際の Silicon Graphics 社の 3D File System Navigator という製品でした。
  • ジュラシック・パーク」のハイライトに登場するこの3次元マップは、映画やテレビの見せ方を優先させたために素晴らしいアイデアが誤って使われている例ではありますが、より重要な点は、インタフェースのビジュアルが「未来的な外観をつくる」という目的のために選択されいるということです。
  • 一般的な視聴者には過度に複雑で何がなにやら判別できないようなインタフェースをハッカーがものすごいスピードで使いこなしていると、この手の「おお、こいつらすごいぜ!」という場面は効き目があります。
  • 全体を通してセリフ書体を使っているのは「ガタカ」のみです。
  • ちなみに、Swiss 911 Ulatre Comressed という書体は「スター・トレック」シリーズの LCARS インタフェースに登場していますが、1つの機器として数えているので順位には登場していません(登場時間をもとに考えると、他のものより上位に来ると思われます)。
  • 以上を留意した上で、明確にチャートに現れている事実を1つ挙げるとすれば、SF映画におけるインタフェースはほとんどが「青」系の色を使用しているということです。
  • 一般の人々にとっては、「マイノリティ・リポート」のインタフェースはジェスチャーインタフェースの同義語といってよいでしょう。
  • 心臓よりも高く手を上げて、あらゆる方向へ動かし続けることはとても疲れるものだったからです。
  • ARはSF映画で用いられる技術としては比較的新しく、一般的に商業化されていないため、私たちにとっては今なお未来的な感じがします。
  • この場面が歴史的に見て興味深いのは、その端末の設計思想が不必要なほどに紙の本のルールを守っていることです。
  • SF映画が現実世界に影響を与えている1つの典型的な例ですが、「スター・トレック」シリーズの生みの親ジーン・ロッデンベリーは、医療用トリコーダーのような装置を開発する人は誰でもすでによく知られたこの名称を使用できるように、デシル・プロダクションやパラマウントとの商標権契約にサインしたと伝えられています。